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2016ChinaJoy|龙图游戏杨圣辉:全球化发行第一步-海外差异化市场的备战法则

更新时间: 2024-05-19 08:44:34 来源:大39游戏网

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一起玩游戏网上海报道,2016ChinaJoy已于近日在上海新国际博览中心隆重开幕。其同期会议2016全球游戏产业峰会也于7月29日在上海举行。会上,龙图游戏杨圣辉发表了以《全球化发行第一步-海外差异化市场的备战法则》为主题的演讲。

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杨圣辉在演讲中通过数据分析了中国游戏在海外各地区市场的表现,分享了龙图游戏在开拓海外市场的经验,以及简单谈了他个人对于全球化的理解,他建议在当前大趋势下中国的企业应该更多关注海外游戏市场。

以下为杨圣辉演讲实录

大家下午好,很高兴能够在这里跟大家做一次分享,我这次的主题主要讲海外市场的一些拓展,为什么讲这个主题呢?因为中国市场的竞争已经越来越激烈了,大家都看到今年上半年,包括去年产品数量越来越多,品质越来越高,不管是对于大一点的企业,还是对于小的创新型团队来讲,想把产品放在海外市场的需求越来越强烈,甚至变成了生存之道,我们简单看一下。

这里有一个简单的数据,可以看到中国的游戏公司在海外市场上的表现每年都在增长的,虽然说现在来讲,主要还是在亚洲地区,尤其是在我们能够比较熟悉的,像港澳台以及韩国在文化上相对比较融合这样一些区域,有一些更好的表现,总的增长速度来看还是比较可观的,这应该是比较优秀的地方。

从整个做海外市场的经验来看,龙图从2012年开始就在海外页游发行商做了一些沉淀,一直到后来做手游的发行,可能从市场的拓展来讲,对于不同的国家和地区,我们需要做深入本地化的工作,也不是非常简单的拿一个中国游戏过去在很多地区可以发,目前来讲反过来只有国际上相对比较成功的企业可以。

简单来讲做海外的市场是一个体力活,没有办法一蹴而就,可能针对每一个市场需要思考应该怎么去做。举个简单的例子,对于港澳台的市场,中国文化渗透率非常高,基本上拿着中国的产品过去就可以,但是也不是所有产品都能成功,因为它的用户规模比较小,这样的话一个产品过去的话,真正能够存活的生命周期,如果你的品质不够好,也是很差的。什

么样的产品比较好?在一个时间段它的玩法比较有特征的,在每一个细分品类最极致的产品呈现的时候就会最好的。其次就是一些受当地比较认可的IP,比如说金庸武侠题材的,比如说一些日漫的,这些可能在当地在IP的影响力上有一定的加成,其它的就没什么了,这个市场目前我觉得大陆公司占的比例是非常高的,基本上都是大陆的公司在做。

如果大家做韩国市场的话就会发现,虽然说中国游戏过去也会有一定的表现,往往生命周期都会偏短,原因还是在于一个就是武侠题材,不是不能接受,但不是特别能够接受,对于美术风格也不是不能接受,而是不够喜欢。像这样的产品,比如说我们在韩国发的时候,就开始做相对多的本地化工作,比如说在营销上会找当地知名的歌手,像少女时代为我们代言,还有本地化的漫画制作,以及游戏内的植入都做了很多工作,我们会认为像这样的国家已经涉及到比较深的本地化了。

这个区域如果涉及到IP,我觉得中国的IP没有任何优势,韩国市场更加倾向于欧美的影响,或者日本的影响,但是在游戏的品质上,韩国人的审美反过来影响中国的,我觉得更多的还是向他们靠拢。

再比如说涉及到目前来讲比较难的日本市场,这也是一个非常特别的,几乎没有可能拿一个中国游戏过去上来就非常成功,原因就是用户的付费习惯、用户体验理解,以及对交互的感受,跟中国目前喜欢的完全不一样,迄今为止日本市场还是本土公司起到很大作用,从IP上来讲,就是本地IP和欧美IP,比如说迪士尼的他们比较接受,对于这样的市场,可能需要做更深入的本地化,不仅是在IP上,包括在玩法,在商业系统都能做到比较深的本地化,才能取得比较大的成功。

说下来都还没涉及到欧美,光亚洲区域不同国家的诉求就非常不一样,做每一个市场可能都是一个非常大的挑战,也是非常重的投入。

对于龙图简单的说明,我们现在在海外的做法,现在港澳台地区就会把自己的拳头产品直接拿过去,确实都取得很好的成绩,这个地区好做,门槛低,竞争也惨烈,我估计产品的生命周期越来越短,对于韩国地区就选择体验上非常优秀的,对于欧美市场目前还是处于尝试阶段,才刚刚开始,目前在欧美还没有什么成绩,在日本更多的考虑跟本地公司进行合作,还是处于一个基础探索的阶段,也是非常欢迎有更多的企业跟我们一起合作,我们发现对于做这种本地化要求很重的产品来讲,可能不同的团队有不同的优势,比如说有的团队特别善长做本地化日常,比较懂二次元文化,这样的公司做出来的东西就比较有优势,我们希望有机会和这样的公司合作,对欧美比较懂的,跟中国也是不一样,这是一个简单的感受。

我们对于全球化的理解有两个步骤,第一个步骤就是我们比较能适应的,对每一个区域市场进行重点的投入和突破,对当地的本地化工作做的非常深入和透彻,行销资源组合包括产品的整合这些东西,包括玩家的服务都做的比较好,这样的做法其实是比较有助于我们在每个区域都能够落地。

另外有一个小的感觉,即便是全球化的产品,我后来也发现它不见得把中国玩家跟全球玩家全部放在一起玩,不一定是一个非常好的事情,因为中国用户玩游戏的时间投入,包括资金的投资,它的模型跟海外市场不一样的,如果大家都放一起的,我有的时候也玩别人的游戏,感觉大家不是再一个层面上的竞争,有可能会让海外游戏玩家不是特别开心,放两个板块或者版本是可以考虑的。

这里就是一个简单的陈述,全球的市场中国虽然增长很快,但是美国、日本、欧洲都有它的市场位置,还有的国家是处于高速发展过程中,像印度和东南亚国家,那些地方在未来几年都会有一些比较不错的增长,也是强烈建议中国的企业能够更多关注海外游戏市场,如果有机会的话也都可以一起合作,我今天的分享就到这儿,谢谢。

(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)

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