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GMGC2016 | 巅峰对话:Game2.0时代全球游戏生态链的演进与变革

更新时间: 2024-06-14 03:52:29 来源:大39游戏网

4399手机游戏网报道,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于3月7-9日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以Game2.0:创......

一起玩游戏网报道,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016于3月7-9日在北京国际会议中心隆重举行。此次大会以Game2.0:创新不止忠于玩家为主题,吸引了众多业内精英前来参与。来自蜜蜂网CEO裘聿纲、Kick9 CEO王勇、麒麟游戏CEO魏峰、Teebik运营副总裁刘学、绝地科技联合创始人陈俞荣进行了主题为《Game2.0时代全球游戏生态链的演进与变革》的巅峰对话。

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以下为会议演讲内容实录

裘聿纲: 各位首先先做一下自我介绍吧。

王勇:我们是14年成立的一家专注于游戏海外发行的公司,我们主要针对于欧美地区和日本地区进行手机游戏的发行。

刘学:大家好,我是Teebik刘学,主要做海外游戏发行,当然我们也有自己的研发团队。

陈俞荣:大家好,我是绝地科技的陈俞荣,我们是一家专业的开发商,应该讲主要以产品示人,去年我们开发了《天天挂机》,今年是《热血三国》。

裘聿纲:从发行角度也好,研发角度也好,咱们来谈谈游戏的精品化。各位应该能够谈出一些干货来,魏总这边从端游时代走过来的,也有成功的研发经验,这个话题上应该比较有发言权,您先开始。

魏峰:我们是07年成立的公司,09年推出了端游,这个游戏支撑我们渡过了端游的黄金几年,然后进入页游和手游时代,今年会把最著名的系列推到手游。因为这几年我们在转型方面并不是特别顺利,我们自己也做了一些思考,转型为什么会比较慢,今年我们在手游方面怎么做,更多从研发角度讲一下我们的理解。

可能是四个有,第一个是有文化,游戏一定要依托于一个文化的背景,不管你是什么,对于做游戏的人来说称为世界观,这个是通用的,哪怕最小的游戏,哪怕爱消除,它也有它的故事,只不过因为越来越历史化,史诗化,背景才会更加丰富,除了小说。而且它是先有这些,后有其他的艺术类型,这个东西首先是文化认同感,首先你做的东西不可能是所有人都认同接受的,所以文化是第一观,就是认同你这个文化理念的人,然后认同你的游戏。

第二个是有艺术,也就是说你的这种世界观和文化背景,以一个什么样的表现形式来把它表达出来,主要是一些视觉、音效等等的东西,更多是音乐和美术方面的东西。举个例子,类似CF的游戏,弄一些很可爱的猪和狗打感觉就不对。

第三个是有技术,你的前提有一个很好的文化背景,有一个很好的艺术设计,你要通过足够的技术实力,今天来讲至少保障绝大多数的手机跑得动你的游戏,制作的话是可以做出来的,但是大多数跑不动,所以必须妥协。另外还有新门槛,这两年MMO之所以兴起,因为网络环境的改善,现在稳定性都已经能够达到标准,今天我们才敢做。

第四个应该是有生活,我觉得任何一个游戏,让大家玩进去,他能够认可它,能够成为精品游戏,给玩家带来某一种生活状态,我在那个游戏里面玩什么,干什么,怎么待在游戏里,比如消除的玩家,可能跟我的好友比拼一下谁的得分高,做一些简单的活动。MMO里追求类似生活中的体验,PVE追求配合,一种互动,一种社交,PVP是称王称霸,成为一国之主之类的。对于精品游戏这是我们理解,包括现在在努力和制作的方向,大致是这四点。

裘聿纲:魏总明显带着端游背景的角度对游戏精品化的要素进行了自己的思考,这两年以后游戏逐步重度化,我觉得端游厂商在手游领域有更多的表现。王总这边是新进创业,之前也是海外大场的老兵了,一直是移动这块的,我想您应该有自己独特的看法,您谈几句。

王勇:这次创业的时候我们主要做海外市场,刚开始把中国的游戏推向海外,14年、15年,经过这两年的经历,我们会明显感觉到中国游戏的品质在快速提升,2014年刚开始做的时候,第一款产品是拿了NBA的产品,也是中国厂商做的,当时觉得能够在北美尝试的原因是因为这个IP,它有非常高的吸引用户的魅力,确实IP的力量也确实非常强大。同时那个时候做了卡牌,拿出去的时候还是有一部分玩家非常忠诚地在玩。15年的时候我们是帮助《刀塔传奇》的北美版本上线,这款游戏大家知道在2014年是国民游戏,开创手游的一个时代,这款产品在海外我们对它也寄予了期待,同时也比较担心,当时已经超过了瓶颈,包括我们北美的运营团队,包括我们的玩家,对这款产品的品质还是非常认同的。

观察最近国内的一些产品,我们每次都把国内新出的产品拿到海外,跟我们北美的团队,还有周边的玩家进行交流,发现他们对中国游戏的认可提升非常大。有几个原因,一个是投入成本在提升,12年在日本当时做一款手机游戏,开发成本两三千万日元,一两百万人民币左右,随后就上升到两三亿日元,也就是两三百万美金,如果花这么多来讲是好事,但是对于中钱做的游戏质量肯定有非常大的提升,从产业小研发商来讲是一个挑战。另外一个看法,我发现中国的游戏厂商,现在开始做游戏设计的时候,其实已经有很强的世界观在里面,已经开始把全球市场当做一个他们将来拓展的市场,当然三国、武侠还依然是我们国内排行榜上非常常见的题材,比如说像ARPG的产品已经有非常多的欧美风、中世纪风出现。上线的同一天,我个人认为足够可以挑战全球市场。我对中国手游的研发能力,就是精品化,我是非常看好的。

裘聿纲:王总总结两点要素,一个大投入,一个是全球化。

刘学:我个人认为,其实从游戏精品化角度来讲,大家都想做精品,做起来比想象更难一些,一个精品的游戏并不完全是指游戏的研发,也包括精品化的运营。首先说研发,其实很简单,需要一个精致的美术,不见得多华丽,但要有自己的风格,刚才说稳定的技术,优秀的策划团队,也是一个必要条件。

举个例子,之前大家都在做塔防,大家都陷入了一个俗套,近期出现了一款很另类的游戏,这个游戏就很火,当然做的很好。如果聊游戏精品化运营的话,我很看中对于用户的维护,游戏相当于商品,玩家就是客户,我们需要对他进行非常好的维护。我们去年在海外发行的一款游戏是自研的,一周年的时候,玩家主动在脸书上给我们说祝你们周年快乐,我相信这个是和整个团队针对不同地区,不同语言,让玩家觉得他在这个游戏里边是有归属感的,这个很重要。

举个国内的例子,很多玩家都在百度贴吧讨论游戏,但是我们如果用自己的运营团队去维护百度贴吧,无论工作和时间都很重要。但是如果我们做的一款是有爱的游戏,玩家会自动在贴吧生产内容,这样会让黏性更大,也就意味对我们的游戏长期留存更好。

裘聿纲:刘总提出对于精品化游戏的重要观点,精品化游戏需要精品化运营,上午我在隔壁听银汉的老总讲他们的时空猎人,一直讲精品化运营的问题。

陈俞荣:关于精品化,我觉得首先它很难有一个特别明确的定义,如果解构一下,精品化体现在很多数据上,或者体现在美术上,各个运营上,很多的元素上,但是如果直观感受,我理解是让玩家着迷,可以从玩家的反映,在线时长,包括评价等等,像刚才提的塔防我也很着迷,这就是精品化,让玩家着迷的游戏就是精品的游戏。

从我们开发商的角度来讲,我们从来都想做精品化的东西,但是根据开发商不同的阶段,或者不同资金的情况,我们在立项的时候未必冲着精品化走的,而是有一个新的玩法,我们是不是以最简单的成本去验证一下,或者说这是一个非常成熟的玩法,数值得到很好的验证,我们是否可以加大投入,在美术上,在题材上,在每个IP,我们是不是变成一个精品化的一个产品。如果从公司的股东角度来讲,可能更多需要是赚钱的游戏,但赚钱的游戏与精品化之间是不是能划等号,我觉得这个也是仁者见仁,从开发商的角度来讲我们会在立项的时候考虑这个问题。

裘聿纲:在精品化和挣钱未必是个等号,需要在从中做出一个平衡,是这个概念吗?

陈俞荣:公司官网都是介绍做精品化,但是立项的时候有很多局限性的考虑。

裘聿纲:理解。

陈俞荣:那时候的考虑因为开发商的一个局限所限定的,这个立项就会决定做出的产品是什么样子。

裘聿纲:我们每个人进入游戏行业的时候,肯定都会有自己的理想,但是现实也是很残酷的,包括今年以来整个游戏行业也好,手游行业也好,大家都在说红海,在红海里面怎么走出来?怎么样找到自己的一个出路,包括咱们这个行业会去怎么样的进化,各位嘉宾可能对这个也有自己的思考。对于行业的进化而言,可能魏总还是有发言权的。

魏峰:我挺惭愧,九年的公司,但是在手游的圈里还没有很大的建树,只是旁观的角度说一下这些年看到的事情。99年算起的话到09年是端游的黄金十年,后面是手游的年代,14、15年、16年是手游的黄金年代,整个手游的发展经历了加速的状态,但是轨迹惊人的相似。刚才第一个问题已经揭示了这个问题的答案,需要走向精品化,刚才各位也有说,精品化并一定是说很大的作品,而是游戏本身是一个受玩家喜欢的作品。

当年说第九艺术是游戏,第八的艺术是电影,我觉得互相参考也看明白一些东西,电影行业在最近的几年经历飞速的发展,整个盘子是480亿,游戏1100亿,但是电影增速非常可观,今年一定会过六百亿,未来会超过游戏行业,因为这个数字来源于美人鱼,刚刚过九千万人次,简单推测,不重复的观影人次六千万。为什么美人鱼在中国达到这样一个东西,我觉得周星弛也好,种种东西也好,很简单,不光它,包括再早的阿凡达,就是大家能记住的名字,电影的大片,深刻的东西,它是当做艺术再处理,不会有任何人不认为电影是艺术,游戏有多少人会考虑,所以我想要认真思考一下这个问题。

说精品化这块,一个精品化的东西,不管大小,哪怕是个消除,哪怕跑酷,每个细节处理的很到位就是艺术品,未来做游戏的时候,推出游戏的时候,首先应该问一下自己做的是不是艺术品,包括红海的竞争要有工匠的精神,认真、踏实的做一些事情,而不是随波逐流,一味的抄和模仿,我希望把游戏当作艺术品,做精品,这样才能有自己的一席之地。

裘聿纲:您觉得整个游戏行业最终会走向一个精品化的道路,就跟端游一样,最终留下一些大场。

魏峰:不一定留下大场,我觉得会留下艺术品,现在有一些小的工作室,包括美国的一个个人的游戏卖出五千万份,首先我们自己应该认可这是是艺术品。

王勇:14年创业的时候,虽然我已经在中国游戏市场工作了大概五年多,基本跟智能手机的游戏发展起来的,一个创业公司在中国的机会可能并不是很大,这是当时我的一个想法,因为那个时候已经是血海一片了,今年基本上局势很明朗了,从去年开始。所以大家可以看排行榜前十五,都是腾讯、网易,偶尔有几个公司进来了,要不然有非常强大的IP支持,要不然通过各种综合性的营销手段做事情。

我们选择海外的原因是因为海外还稍微公平一点,相对来说玩家的水平比较高一点,对游戏本身可能会有一些追求,即便在日本和美国,我们这两个市场都在涉及。

裘聿纲:现在海外主要做日本和美国?

王勇:美国为主,去年下半年尝试日本了,还是大场,也是大场,日本两三年不变,美国也是一样的,坦诚讲我每年都参加这个会,很多哥们都做VR了,对我个人来讲,大的行业其实我们没有什么太多的资格评估了,只是说我们自己公司要生存的时候,还是要秉承一个差异化,要不然你就是游戏的想法非常牛,要不然就是制作的角度很精良,要不然就是差异化的市场。我们现在自己选择的是差异化的市场,虽然都不太容易做,刚才也提到过有一些国内的品质不错的产品,这让我们在海外能够有机会。成功都是经历过很多失败的,一定要在桌子上坐住,坐住的话就有机会,还有翻牌的机会,这是我们现在对自己的一个想法。

裘聿纲:都是实话,国内太惨烈了,都去国外吧,刘总您这边。

刘学:我说说我自己的想法,大场这边,像王总说的一样,除了腾讯、网易以外,别的家很少的了,现在进入比一两年前难的多,对于大场而言,无论研发还是发行,甚至渠道来讲,界定已经不是很明显了。对于小的团队来说,我觉得比较重要的一个词可能是专注,专注做好自己擅长的事情,通过和合作伙伴一起把你的产品做的更好,而不是说自己贪多,把每块都做到及格,我觉得把自己擅长的部分做好。

关于出海的情况,我们的想法差不多,国内很惨,尤其小团队做起来很难,海外的话毕竟还有很多地区,这些地区虽然竞争也很激烈,但是相对比国内来说要稍好一点,所以我们自己研发的产品也是选择的优先发海外,把海外做到一定用户量级之后再反推回国内,这是我自己的一点想法。

裘聿纲:陈总这边压力大不大?

陈俞荣:我进入游戏圈之前做投资的,看过启动、爆发、洗牌、再低速增长,看过几个行业,手游也会按照这个规律,现在说洗牌,机遇和挑战是并存的,对我们来讲,我们经常这么自嘲,像搭上末班车的那个人一样,当时做页游,14年年初做手游,已经很晚了,14年做了一个天天挂机,还算给我们创造了不少的收入,今年也是一定的利润登陆新三板,我觉得算是过了这一阶段,搭上了末班车,洗牌的话对于其他没有完成融资的,没有代理金,甚至有的话也未必撑得下来,是很难熬的。而对我们搭上末班车的人来讲是一个机会,这一年中我们也扩张了不少,正是因为洗牌的因素,而我们又幸运的搭上的末班车。

裘聿纲:昨天我在隔壁的论坛听了一天,隔壁的论坛讲泛娱乐,泛娱乐这块,最近也算是一个热门的主题词了,但听了半天核心还在于一个,还是IP。下一个问题,从游戏企业的角度,到底是去买IP,还是自己打造IP,或者说打造IP选择怎样的方向呢?昨天在隔壁论坛听了很多,我觉得从IP的角度来说,基本上串成了文学、影视、游戏,从游戏企业自身的角度怎么来看这个问题?

魏峰:可能得益于我们公司时间比较长,九年的公司,我们其实是国内比较早的提出引流互动的概念,09年尝试了跟建国大业初级的贴片合作,后边比较深入的合作了,比如央视版的《水浒传》,后来拍摄了电影《画皮2》,我们当时走在了比较靠前,毕竟两个行业还是不太一样。对于我们公司来说,我们选择了整个IP的一个方向可能是基于中国传统文化的这么一个定位的方向,大家能看到我们几个东西,包括成吉思汗是中国历史著名的人物,包括我们的《水浒传》和《画皮》,都是中国古代著名的小说,中间还尝试过聊斋这样的题材。

我觉得我们公司有自己的文化传承和底蕴的,人不是万能的,公司按照自己倾向的方向去选择适合自己的IP,至于说自主打造和外购IP还是根据自己公司的情况来说,当然还是自己打造最好,经历过端游年代的创业人身有体验,如果自主打造推成的话这是你原创的,首先不用付费,另外世界观是你的,后续怎么发展,都可以,而你外购IP,再怎么样,对于原IP粉来说都要钟于原著,哪怕改编很好也会被骂,但是自主打造没有先天的IP粉,如果选择短平快的项目外购IP好一些,但是有实力还是建议自己做自己的IP。

王勇:IP是一个很重要的组成部分,我觉得IP这个东西越来越贵,对小的公司来讲有一点点可遇不可求的感觉在,我们自己在这方面稍微有一点点优势,因为之前在日本的动漫行业的一些积累,我们对IP还是有一些小小的积累,这一年多也在做自研,大的原则第一要有IP,第二要有比较好的团队,现在正在进行的比如有NBA的IP,有一个日本的二次元的小柴豆的IP。比如NBA不太讲了,就是中国区的,小柴豆不是考虑打中国市场,因为它的认知度比较低,而是反过来攻日本,因为我们觉得中国的研发能力加上日本的IP可能会给我们带来一些惊喜,4月份的时候会在日本和东南亚地区推一下,现在的反馈来看的话,因为IP是在中国最火,在日本、美国都不是IP,我一直IP加上一定游戏的相信玩法创新会有比较好的机会在,所以我们会去尝试,但是这个并不适合每一个公司,有机会的抓住是好的话,没有机会要不然自己咬牙做,要么适时收手。

裘聿纲:在最早的游戏行业,之前也没有这个IP的概念,大家都是自己写脚本,自己做游戏,现在如果都拿IP做游戏的话,游戏产业变成了一个附庸产业了,你得有电影出来了,或者是电视剧出来了,最后跟着做游戏。

刘学:其实我们公司现在做的事情就是我个人的两种想法,我们现在两个工作室,一个做的是从日本拿了一个大的IP,尽量去保证钟于原著,因为这是一个比较难做的事情,这个IP的粉丝很强大,如果做了任何改变,让他们不满意,对于他们而言,不论在贴吧,或者其他地方会吐槽到疯的。还有把一代产品在海外跑的还可以,累计了一定的用户数量,我们希望做的事情是把这个产品做成一个IP,或者把公司做成一个IP,通过让玩家认知这个名字,这一系列的产品,或者公司的名字,这个产出来的产品必然是一个好产品,通过这种形式打造IP,这种更像主机这样的系列,它出的产品必然会去玩,我们在做这两种尝试,可能这两种尝试希望它都会成功。

裘聿纲:这个就跟华山论剑一样,IP就是这样,到底是咱们从一个游戏自己出创意,自己出想法来做,还是买一个热门IP,陈总是研发商,您谈谈您的观点。

陈俞荣:泛娱乐这么火,我们也要做做,两个方面,一个利用自己的资本手段进行投资孵化,我们投了一个3D动画,品质也不会差,应该在今年年底上映。另外一方面我们也会为我们的现有产品购置IP,比如《热血三国》,当初也是有五六千万的注册用户,推出手游的时候把这个IP拿过来,因为非常契合,这两个方面我们也都努力在做,不是说凑热闹,更多考量价值,一方面2B,一方面2C,2C就是将你的用户放大到一个量级,2B这块拿一个IP更多能够认可你,或者乃至在资本市场得到更多的关注和认可。所以IP是有2B、2C的功能,选择和决策的时候看更多需要什么。

裘聿纲:陈总这边选择两条腿走路,我觉得这也是厂商的一个选择。各位嘉宾用一句话说一下对今年的一个展望,或者说今年你准备去做什么?

魏峰:我觉得对我们公司而言,我们还是踏踏实实做事,认真的做游戏,我相信当年我们进端游的时候,端游被占据的时候依然抢到一席之地,今天我们的手游行业依然可以。刚才大家都说排行榜被腾讯、网易占据,但是我希望大家注意到另外一个数据,就是厂商排行榜上,1月份的,中国区除了腾讯、网易之外,第三是蜗牛,我觉得认真的精心制作,蜗牛是我们同期的,甚至还早,是一个转型比较成功的厂商,我觉得它让我看到了希望,做好自己,依然有我们的一席之地。

王勇:16年对我们来讲比较关键,我们自己的想法还是跨境,在跨境的过程当中,我们会积极选择一些我们目标市场还不太贴近的领域,可能还没有游戏厂商进入的领域我们进行一些尝试,这些素材有可能来自韩国,有可能来自日本,游戏的全球化本身就是很大的潮流,我们希望在这个当中把差异化作为我们成长一个主要的引擎。

刘学:16年也是蛮重要的,希望今年依然把全球化做好,无论是研发的环节,还是发行的环节,我们希望都可以在这个全球化的环节上做到一个比较好的成绩。

陈俞荣:我们今年三个目标,一个是登陆新三板,做一些资本上的运作,本身已经投了多家公司,他们基本上完成二次融资了,情况还算不错,这是属于资本嫁接,外延式增长。第二部分能够找到更多的制作人,不用多,两三个,只有有能力,有理想的制作人才能做出精品化的游戏,否则我觉得在这个门槛越来越高的竞争环境下是没有机会的。第三块我们希望我们的游戏能够全球化,就是能够走得更远,这也是我今天在国际场的原因,想把我们的游戏在海外市场推得更多。

裘聿纲:谢谢各位嘉宾,也希望各位嘉宾的愿望在今年都能成真,也希望在座的各位在2016年的春天开始能够收获一个更好的将来,谢谢大家。

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